
Nel gioco è presente un generatore di stanze, che è questo (lo trovate alla pagina del gioco, qui):
Tipo stanza
- 1 – Piccola
- 2 – Piccola Pericolosa
- 3 – Grande
- 4 – Grande Pericolosa
- 5 – Speciale (-> tabella)
- 6 – Vuota
Giustamente mi è stato chiesto: ma le stanze pericolose? Che vuol dire pericolosa?
In effetti non avevo specificato né a parole e neanche con un generatore, allora ho deciso che la cosa aveva bisogno di una sua sezione.
QUI avevamo già visto le Stanze Grandi Pericolose.
Quindi, nel caso 1D6 dica 2 (Piccola pericolosa) ecco a voi il generatore e poi le specifiche per ogni stanza.
Piccola Pericolosa
- 1 – La Stanza del Gelo Improvviso
- 2 – Il Corridoio del Serpente Invisibile
- 3 – La Nicchia dei Sussurri
- 4 – La Scala dei Gradini bastardi
- 5 – La Stanza delle Ombre tastanti
- 6 – La Segreta della Rete Appiccicosa
Dopo l’elenco, ovviamente, una spiegazione di ogni stanza:
La Stanza del Gelo Improvviso
- Descrizione: Una piccola stanza con pareti di metallo freddo. Il pavimento è scivoloso a causa di uno strato sottile di brina, e l’aria è gelida. Ogni pochi minuti, si sente un sibilo e una nube di aria ghiacciata viene spruzzata dal soffitto, raffreddando ancora di più l’ambiente.
- Pericolo: Il gelo improvviso può causare ustioni da freddo (1d6 = 1 e 2 pv 1) a chiunque si trovi nella stanza, e la brina rende difficile mantenere l’equilibrio, aumentando il rischio di scivolare e cadere (1d6 = 1,2 e 3 per muoversi, altrimenti 1 turno fermi).
Il Corridoio del Serpente Invisibile
- Descrizione: Un passaggio stretto e buio con un leggero odore di muffa. C’è una strana sensazione di essere osservati, ma non si vede nulla di pericoloso. Un sibilo lieve si sente di tanto in tanto, ma non si riesce a capire da dove provenga.
- Pericolo: Un serpente quasi invisibile striscia tra le ombre. Non attacca immediatamente (attacco = 1d6 numeri pari ). Il suo morso è paralizzante, ma non letale (1 turno fermi).
La Nicchia dei Sussurri
- Descrizione: Una piccola stanza dalla forma irregolare, con pareti di pietra coperte di antichi simboli. L’aria è densa e ogni tanto si sente un sussurro leggero, come se qualcuno stesse bisbigliando segreti direttamente nell’orecchio di chi vi entra.
- Pericolo: I sussurri sono incantesimi di confusione possono distrarre e disorientare chiunque entri (1D6 : 2 contro intelligenza) , facendogli perdere temporaneamente il senso dell’orientamento. Questo fa sbagliare strada e si torna indietro di una stanza , ma l’effetto svanisce una volta fuori dalla stanza.
La Scala dei Gradini bastardi
- Descrizione: Una scala che conduce alla prossima stanza, scendendo. I gradini sembrano stabili a prima vista, ma potrebbe non essere così.
- Pericolo: Alcuni gradini (i gradini sono 4) sono molto dispettosi e si spostano a caso (1d6 numeri dispari a ogni passo), facendo perdere l’equilibrio e causando una piccola caduta. Non è pericoloso al punto da essere letale, ma può provocare brutte contusioni (1 pv).
La Stanza delle Ombre tastatati
- Descrizione: Una stanza fiocamente illuminata da una piccola lanterna a olio. Le ombre sembrano muoversi lungo le pareti, anche se non c’è nulla che le proietti. Ogni tanto, una delle ombre si avvicina al centro della stanza per un attimo prima di ritirarsi.
- Pericolo: Le ombre sono creature magiche che tentano di tastare chiunque resti fermo troppo a lungo. Non sono in grado di fare del male diretto, ma possono immobilizzare (1d6 = 5 —> 1 turno fermi) momentaneamente e causare una sensazione di soffocamento.
la stanza della Rete Appiccicosa
- Descrizione: Una stanza con un soffitto basso e pareti coperte di ragnatele sottili e appiccicose. Al centro, un’apertura quadrata conduce a un piccolo spazio sottostante, poco illuminato.
- Pericolo: Le ragnatele sono trappole lasciate da piccoli insetti predatori che vivono nel vano sottostante (ragnometti, che hanno le sembianze di minuscoli centauri con la parte superiore di vecchietto e la parte inferiore di ragno). Se qualcuno rimane intrappolato nella rete (1d6 = 3 e 4), i ragnometti gli salgono addosso per pungere e mordere, causando solo lieve dolore (1 pv) e irritazione.
Per quanto riguarda le giocate in solitario, la questione dei turni viene risolta dalla “Regola Weinbauer per i turni in solitaria” (dal nome di Eddie Weinbauer che è quello che l’ha proprosta.)
1D6:
1-2-> mentre provi a liberarti ti fai male 1pv
3-4-> non riesci a liberarti, riprova
5-6-> riesci a liberarti